轻度蛋疼:1080×1920下的游戏画面

话说好久没有写博客,仍然冒出不少spam,话说最近出外转了一段时间,又有了一些新的想法,话说..话说每次写文章前都要吐槽几句才有往下写的灵感?总之,本人还是一如既往,想出一篇文章后得十天半个月才写的出来,文章还没写好,先蛋疼一下,充作文章.本次图片没有压缩,共18张约26mb,故不放出,请自行点击链接.

编者按:笔者n年前配机时,考虑到阅读文本的表格之用,选购了一枚可以旋转90度的显示器,然而很不幸的是本人处理的文本和表格不多,即使用到时也不旋转屏幕,近日突然想起,随测试截图,以飨读者.
调成竖屏只需在windows7的分辨率设置中调节方向即可,与显示器本身无关,各位读者也可以自行测试.本次的测试的结果分为四类:支持;拉伸或缩放;没有拉伸缩放,却不支持1080×1920的分辨率;以及主程序无法运行.
首先上通过组:
source引擎表现良好,可惜hud的位置有些冲突          11.png
最上面一行的half-life少了一个字母.                     12.png
这张没啥内容,不过这样排版倒是挺好看的                13.png
传送门,门和传送枪枪口的圆可以明显的看出多边形     14.png
所有用bink video的游戏,除了开场动画外都是这个情况,不过对游戏没有影响 15.png
孤岛危机的截图,体积较大,支持了分辨率,帧率就不行了                          16.png
再来一张,体积也不小,从图中可以看出孤岛危机的高清不是盖的                 17.png
死亡空间2,扫描线,或者插值算法?有假高清的可能                                18.png
此图为英雄萨姆hd,游戏界面没有任何一处有拉伸,或排版失误,算是完美支持  19.png

以下组就存在有拉伸或缩放的情况
拿city interactive凑热闹,这张看来不错 21.png
在狙击镜下就露馅了.游戏为反恐特遣队3 22.png
著名的使命召唤系列,4和6都拉伸          23.png
再截一张,cod的引擎有些老了             24.png
闪克,flash游戏,缩放在意料之中           25.png
子弹风暴,虚幻3引擎也缩放就超出意外了 26.png
以下的两个游戏则不支持该分辨率
叛逆连队2的画面是拉伸了,但鼠标轨迹对不上所以不能进入游戏,后来发现截的图竟然是横的 31.png
国土防线在竖屏时分辨率选项不可选,游戏中以600×800勉强支持32.png

实测中没有一款游戏符合我预想的中间普通屏,上下宽视角的想法.不过仍能管中窥豹一下,果然多屏游戏还是相当震撼的,可惜过于费米.顺便贴张愤怒的小鸟,算是支持竖屏,不过这样的视野有点宽广过头了   33.png

最萌当数纳米装 也谈孤岛危机2

笔者再次注:知名galgame厂商crytek将于3月22日发售新作<crying sister 2>.全新的剧情,超萌的纳米装,更多的可攻略角色等着你!(伪)
1.实质的跨越,crytek玩真的了
本次的demo试玩版 泄露版的第一关与前作不同,不再是训练有素的纳米装战士,换成了前来打杂的普通士兵.这一关虽然是简要教程,实际目的当然是展示引擎表现力的,在本次的泄露版中我就觉得这关最好看~很久以前看了cryengine3的宣传视频,其中提到的的拟真光影效果,在游戏中光源较为单一的更能体现.这个玩了游戏才能明显的感觉到.如果一定要举例的话,比如你在车库里, 面朝向灯,仰视灯光,这时你面前开来了一辆黑色的车(你在仰视着,所以车在视野之外),你会在这个过程中发现视野内的明暗有变化.<吐槽区>据我估计这是由于反射的级数增加造成的.在以前的游戏引擎里进入视野的光有灯-视角;灯-天花板-视角;灯-墙壁-视角等;而多次反射,像灯-天花板-墙壁-视角这样的光线就在游戏测试和引擎优化的时候去掉了.(试想一下这一项能降低5fps左右,在更广阔的场景中说不定能把50fps降到35fps)而孤岛危机2的引擎则包含了多次反射,所以你的视角会注意到灯–地面–墙壁–视角;与灯–黑色的车子-墙壁-视角的光线的不同所造成的明暗的区别.在声音上也做出了类似求生之路2的音乐系统,每次打同一个关卡音乐的播放时机都略有不同.(托游戏崩溃的福,有的关卡我玩了好几遍于是注意到了这一点.这里坚决不吐槽了请读者自行搜索有关cryengine3和l4d2的音效系统的特性.正所谓赌博不如去炒股,吐槽不如写专题啊,本人也计划写几篇游戏的乱弹) 继续阅读“最萌当数纳米装 也谈孤岛危机2”

吐槽过度易伤身 乱谈游戏主机平台分化

笔者注:本文在开始写的时候,计划是讨论孤岛危机2的开发商crytek的,写着写着就开始吐槽了,最后吐槽的数量比原文多了约一倍,都是些关于主机平台的事情,所以干脆把它作为本文标题了.这里笔者决定留下案发现场,望各位爱吐槽的同学引以为戒.

以下是原文<真的汉子,才能做出真的游戏>
孤岛危机2泄露的当天,ea只是发布了个深表遗憾的帖子.而随后的几天,crytek的声明中告诉玩家:不用担心,我们会让你的孤岛2买的更值,当然,这些言论不能判断crytek是真酷还是装酷,因为这个时候声讨泄露者也不能给自己带来什么好处,所以装作很大方的样子并给予玩家优惠算是装酷和挽救性促销一举两得.打个比方crytek娘本来打算销售自己的小裤裤写真集,可是在内裤已经露出的情况下,只好装作淡定,并向买写真集的同学出无内裤版本,以保证销量不会低于预期.不过,crytek娘还声明不会因为内裤泄露事件而不再穿女仆装,今后的写真集也会以女仆装为主.在如今女仆们纷纷转向不易露出内裤的护士装和水手服,或者萝莉装旗袍之类(ps3和xbox360,或者wii,掌机之类) 继续阅读“吐槽过度易伤身 乱谈游戏主机平台分化”

Blablabla is counting on you!子弹风暴的广告游戏对使命召唤的讽刺

以前看游戏的宣传,见过预告视频,会展展出,或者是诸如gametrailer的评测等,像这样的广告游戏倒是头一回.这部只有4分钟的游戏(下载安装用了1小时)重点讽刺了目前战

争类游戏的几个缺点很值得一玩.不便下载安装的同学也可以观看http://www.verycd.com/topics/2879556/上的

视频,那个就是游戏的全流程.
首先是一段拿着地图到处扫描的片段,这个就不言而喻了.开始时由无线电收到任务

 

随后去捡一枚树枝,穿过门,遇到第一名npc (注意左上角的checkpoints reached,该游戏并没有存档机制,这行字的目的就是对cod吐槽)
(另:cod7的checkpoints设计的很不合理,有的地方死去后得重听一遍npc的对话才开打,在俄罗斯卫星站那一关的对话我听了好几遍)第一名npc对你说下面你的任务是….的

时候被车撞到.后来才想起,当年听npc大段大段的描述时,急着想打下面的关卡,对着npc射击.多年来,不打npc而是默默的听他讲完已经成为习惯了.第二个npc则说:你不能消

灭我的,除非这游戏进入了子弹时间,

 

第三个也类似:现在是过场动画,你不能打我

最后是boss:瞧见没,我这架势,我是boss!我不会把核弹交给你的! 主角:我是US,交给我. boss交出了炸弹,并高呼美国万岁.

 

以上三点分别可以在使命5的第二关,登陆海岸前sullivan对任务情况说个不停,cod4的特别篇救vip,4代消灭alasad任务时对alasad的审讯等等.另外除了二战的几代,cod4,6

和7让人感觉除了美国万岁以外,似乎还有些对俄国的偏见在内.
整个过程中需要捡两样东西,一个是小树枝,一个是黄页.他们的用途是:如果你不捡,就无法开启下面的门.消灭敌人会升级,级别的名称很夸张.另外,除了开车的那个npc,所有的敌人都是能绕过去的.这些特征也是暗指目前的类似游戏,在游戏过程中要完成一些关系不大的任务才能继

续进行下面的关卡,设定的升级机制让多人游戏的玩家疯狂的升级,以及必须把敌人消灭才能进入下一区域等等缺点.另外,该游戏本身的流程,获取任务-跟着指示点-消灭路上

的敌人-过场动画-boss场景-任务完成也是目前战争类游戏所不能避免的缺陷.本作在玩家吐槽完后放的是子弹风暴(2月22号上市)的广告,更能对kill with skill的广告语留

下印象.

译文:谁还需要DRM?

    本文原文链接:http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=255861  注:本文为意译,愿意请参考原文.
    DRM反盗版措施正在成为一个热门的游戏话题.出版商说,DRM是他们最好的解决办法 -可是玩家抱怨它影响了游戏体验,对与合法的消费者是不公的.一位出版商的老板相信还有其他的方法.Codemasters总裁罗德库森斯看准了一种新的模式,出售游戏的一部分,把其他可选的内容制作成可选下载内容,吸引玩家购买正版以获得完全版的游戏.对此他解释说,他想寻找一个让资金短缺的出版商和不好惹的玩家都能接受的方案.”不需要把drm当作唯一的方法,有时我觉得他适得其反.我非常理解drm为什么会存在,并且我可以说服他们.”
    但我最初的想法是,DRM是不是解决盗版问题的答案。
    在游戏产业要学会用不同的方法解决问题.我可以告诉你的方案是:出售一个还没有完成的游戏,然后为玩家提供购买游戏的其他部分的方法,让玩家一点一点的买以获得完整的游戏.这样做将使游戏的零售价更便宜(译者注:这对销量有所帮助),同时在游戏发行后的一段时间内,也可以让出版商获得一定的资金,以再次投入游戏开发中.如果这些游戏是盗版的,那么玩游戏的人将无法完成完整的游戏.在技术和编码支持等方面,有些技术需要被开放.有些人乐意与这一点,有些人则不愿意.可是面对我们需要解决的问题上,如果你没有亲身经历过可能不会理解,为了减少自己的损失而改变玩家的游戏体验,玩家会不会买账还是个问题.在这方面上我可能是个少数派.这对去年的电子商务法案来说是一个大麻烦(isp打击在线盗版事件可能与此有关)
    盗版永远会存在.不管你认可还是否认你说他是对的还是错的他终归是一个现实,永远不会消失.某人曾经说过:暗地里坏事更好办. 我非常赞同这句话.就比如当今的唱片产业,他们从不在(反盗版)技术上进取,才落得今天的低谷.其实只要他们愿意使用现有的技术,过了几年唱片产业会比现在好一个级别,这是完全可以实现的如果我们不小心的话游戏产业也会发生同样的错误。因此,我相信作为一个产业,我们要更有创造性的解决问题,多想想我们可以为消费者带来什么.作为出版商我们可以利用自身的优势发展自己.

是什么影响了游戏的风格(上)

最近都没有更新,因为..因为太忙了.这几天一直在想写什么好.很早就想写出两篇关于游戏的文章,一直不能想出些分量来.今天就捡些简单的来说说,与各位玩家探讨.
所谓游戏的风格,也就是你玩过此游戏后留下的印象,比如独特的画面(无主之地)广阔的场景(现代战争2)插叙的故事方式(静物2)独特的世界设定(双星物语2)以及特殊的操作方式(乐克乐克)等.都有哪些因素会影响到玩家的用户体验呢,请看下文.
本文将因素分为两大类,在玩家参与游戏的过程中,可以直接感觉到的场景,声音,过场动画,以及玩家的操作,游戏系统对玩家操作的反应(击打瓶子会破碎,hp耗尽会重新开始)等等称为可交互因素(直接因素).包含有以下几种:
一.视觉/听觉元素:这个比较好理解,包括了你所看到的界面,地图场景的氛围,玩家角色及队友,敌人的形象,武器/道具的形态,视觉特效和特殊形态视觉奖励(子弹时间,升级是会发光,发动魔法时魔法阵转动)等,听觉上的包括环境声(沙尘/大雪天气有风声,雨滴敲打地面/玻璃等不同材质的物体的声音)行为声(在沙地/铁质楼梯上行走,奔跑的呼吸声)状态提示声(提示hp/子弹不足,改变状态时的声音,子弹时间).值得一提的是,有些元素是提示性的,比如引导玩家进入下一个区域的灯光,潜伏行动时听到的巡逻员脚步声谈话声等等,对游戏的风格影响较大. 继续阅读“是什么影响了游戏的风格(上)”

游戏推荐:防御阵型&可爱漫步者

一直想写几篇文章推荐一些游戏,近日突然看到新出了复兴的几张图,还是写出来整两句.
游戏的目的很简单:防止敌人把24个核心都取走.敌人只会走有路的地方,不会攻击你的塔,子弹用不完,你还可以建塔堵住敌人的道路,听起来很容易,玩起来就不是一般的难了,敌人的hp非常高,所以玩家需要最大限度的分配资源,建设尽可能消灭更多敌人的分配方式.游戏提供了10种不同的塔,不过对我来说最常用的还是激光塔和加农炮塔了.总之如果你的植物大战僵尸已经通了,不妨试试这个游戏.
补充:如果你的资源不够,可以考虑输入秘籍=dnamuse(包括等号).如果不够流畅,请将特效设为低,个人觉得视觉效果区别不大,但流畅性会改变许多.更多介绍及下载:http://www.verycd.com/topics/2839678/

继续阅读“游戏推荐:防御阵型&可爱漫步者”